# Manuale di gioco per &kblackbox;

Robert Cimrman

    cimrman3@students.zcu.cz

Philip Rodrigues

    phil.rod@ntlworld.com

Robert Cimrman

    cimrman3@students.zcu.cz

Sviluppatore
Lauri Watts

    lauri@kde.org

Riesaminatore
Andrea Celli

     a.celli@caltanet.it

Traduzione della documentazione
1998 2000 Robert Cimrman
2001 2002 Philip Rodrigues
&FDLNotice;
2002-02-15
0.03.00

&kblackbox; è uno straordinario gioco di logica, ispirato al blackbox di emacs.

KDE KBlackBox kdegames blackbox gioco

## Cos'è &kblackbox;?

&kblackbox; è uno straordinario :-) gioco grafico di logica, ispirato al blackbox di emacs. Gran parte di questo manuale è basato sul manuale originale di emacs.

&kblackbox; è un gioco di cerca e trova, giocato su un reticolo di celle. Il tuo rivale (in questo caso il generatore di numeri casuali) ha nascosto delle sfere in queste celle. Sparando dei raggi attraverso la scatola e osservando dove emergono è possibile dedurre la posizione delle sfere nascoste. Meno raggi utilizzi per trovare le sfere, migliore (più basso) sarà il tuo punteggio.

## Descrizione del gioco.

Nella prima parte di questa sezione viene data una descrizione dell'ambiente di gioco. La seconda parte riguarda l'interfaccia utente e, dulcis in fundo, nella terza parte sono spiegate le effettive regole di gioco.

### Descrizione dell'ambiente di gioco

L'ambiente di gioco contiene i seguenti tipi di oggetti:

Scatola nera

  La scatola nera. Al suo interno devi marcare le celle in cui pensi sia nascosta una sfera.

Quadrati verdi

  Questi sono dei laser che emettono dei raggi quando li attivi.

Quadrati verde chiaro

  Niente d'importante,è solo un bordo :).

Sfere blu

  Ne serviva una! pensi. Queste segnano le celle della scatola nera in cui tu sospetti ci sia una sfera.

Sfere azzurre

  Mostrano dove sono effettivamente le sfere.

Sfere rosse

  Le sfere che tu hai posizionato erroneamente vengono segnate in rosso.

Celle marroni

  Colore per marcare.

I nomi di colore sono usati solo per identificare i diversi tipi di campo in questo manuale. Essi potrebbero non avere alcuna relazione con i colori effettivi. Più semplicemente, la scatola nera è al centro, attorno ci sono i laser e più esternamente il bordo. Riassegna tu i colori come preferisci :-).

### Interfaccia Utente

Il cursore può essere mosso in giro per la scatola nera con le abituali frecce o con il mouse. L'attivazione dei laser e il marcamento di una cella sono ottenuti col tasto sinistro del mouse o premendo i tasti Invio o Ritorno carrello.

Puoi anche marcare le celle dove tu pensi che non ci sia una sfera. Basta premere il tasto destro del mouse. Questo spesso aiuta a delimitare una zona in cui potrebbero stare le sfere. Per eliminare ogni contrassegno (blu o marrone) premi il tasto sinistro del mouse. I segni marroni non possono sovrapporsi a quelli blu. Così non rischi di cancellare per errore un segno blu (sfera presunta) mentre armeggi col tasto destro del mouse.

Quando sei convinto che la disposizione delle sfere che hai realizzato sia corretta, premi il tasto centrale del mouse. Ti verrà detto se hai indovinato e ti verrà dato un punteggio. Il tuo punteggio sarà il numero di lettere e cifre attorno al margine della scatola nera più cinque per ogni sfera messa fuori posto. Se hai disposto erroneamente delle sfere, queste diventeranno rosse e le posizioni corrette saranno occupate da sfere azzurre.

### Regole di gioco

Devi trovare le sfere nascoste in una scatola nera. I mezzi a tua disposizione sono limitati: puoi solo attivare i laser che stanno attorno alla scatola. Ci sono tre possibili esiti per ogni raggio che invii all'interno della scatola:

Deviazione

  Il raggio viene deviato ed esce da qualche parte, diversa dal punto da cui lo hai lanciato. Sul piano di gioco le deviazioni sono indicate da una coppia di numeri uguali, uno dove il raggio è entrato e l'altro dove è uscito.

Riflessione

  Il raggio viene riflesso ed emerge nello stesso punto da cui è stato inviato. Sul piano di gioco la rifessione è indicata con la lettera R.

Collisione

  Il raggio colpisce in pieno una sfera e viene assorbito. Non esce più dalla scatola. Sul piano di gioco, le collisioni sono indicate con la lettera H.

Le regole secondo cui le sfere riflettono i raggi sono semplici e si spiegano facilmente tramite esempi.

Quando un raggio sfiora una sfera è deviato di 90°. I raggi possono essere deviati più di una volta. Nei diagrammi seguenti, i trattini rappresentano celle vuote e le lettere O delle sfere. I punti di ingresso e di uscita di ogni raggio sono denotati con un numero come descritto nel precedente paragrafo Deviazione. Nota che il punto di ingresso e di uscita sono interscambiabili. Gli * segnano il percorso seguito dal raggio.

Osserva attentamente le posizioni relative delle sfere e le deviazioni di 90° che causano.

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      - - O - - - - -         - - O - - - - -         - - * * * * - -
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Come già detto, abbiamo una riflessione quando un raggio esce dallo stesso punto dove era entrato. Questo può succedere in diversi casi:

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    R * * * * - - - -         - - - * - - - -          O - - - - - - -
      - - - - O - - -         - - - * - - - -        R - - - - - - - -
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      - - - - - - - -         - - - * - - - -          - - - - - - - -
      - - - - - - - -       R * * * * - - - -          - - - - - - - -
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Nel primo esempio, il raggio è deviato verso il basso dalla sfera superiore, poi a sinistra da quella inferiore e, alla fine, ripercorre la strada verso il suo punto di origine. Il secondo esempio è simile. Il terzo esempio è un po' anomalo, ma può essere compreso pensando che il raggio non ha mai la possibilità di entrare nella scatola. Altrimenti, si può pensare che il raggio sia immediatamente deviato verso il basso, uscendo subito dalla scatola.

Una collisione avviene quando un raggio centra in pieno una sfera.

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      - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - O - - -
      - - - - - - - -         - - - - O - - -        H * * * * - - - -
      - - - - - - - -       H * * * * O - - -          - - - * - - - -
      - - - - - - - -         - - - - O - - -          - - - O - - - -
    H * * * O - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
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Non tralasciare di confrontare il secondo esempio di collisione con il primo di riflessione.

## Descrizione della GUI

### Il menu Partita

Partita Nuova

  Avvia una nuova partita (e abbandona quella eventualmente in corso).

Partita Arrenditi

  Ti mostra le posizioni delle sfere.

Partita Fatto

  Controlla se tutte le sfere sono state collocate. Se sì, termina il gioco in corso, calcola il punteggio finale ed indica la vera disposizione delle sfere. Il tasto centrale del mouse ha la stessa funzione.

Partita Ridimensiona

  Ridimensiona la finestra principale per adattarla perfettamente al suo contenuto. E` utile quando modifichi per sbaglio la dimensione della finestra...

Partita Esci

  Abbandona &kblackbox;.

### Il menu Impostazioni

Impostazioni Dimensione

  Imposta la dimensione del campo di gioco (scatola nera). Puoi scegliere tra 8 x 8, 10 x 10 e 12 x 12. E` preimpostato come 8 x 8.

Impostazioni Sfere

  Definisce il numero di sfere nella scatola nera. Puoi scegliere tra 4 (predefinito), 6 o 8.

Impostazioni Esercitazione

  Inizia o termina un'esercitazione. Durante un'esercitazione, puoi vedere dove sono efettivamente le sfere. Tieni conto che devi avviare una nuova partita per iniziare o terminare l'esercitazione.

### Il menu Aiuto

&help.menu.documentation;

### La barra degli strumenti

barra degli strumenti di &kblackbox;

La barra degli strumenti di &kblackbox; offre un rapido accesso alle funzioni di &kblackbox; più usate. Da sinistra a destra le icone sono:

Esci

  Abbandona &kblackbox;.

Nuova

  Avvia una nuova partita

Arrenditi

  Ti mostra le posizioni delle sfere.

Fatto

  Controlla se tutte le sfere sono state collocate. Se sì, termina il gioco in corso, calcola il punteggio finale ed indica la vera disposizione delle sfere. Il tasto centrale del mouse ha la stessa funzione.

## Riconoscimenti e Licenza

&kblackbox;

Copyright 1998-2000 Robert Cimrman, cimrman3@students.zcu.cz

Documentazione di Robert Cimrman. Aggiornata e convertita in Docbook per KDE 2.0 da Lauri Watts lauri@kde.org

Responsabile attuale, Philip Rodrigues phil.rod@ntlworld.com

Traduzione della documentazione e dell'interfaccia grafica: Andrea Celli a.celli@caltanet.it

Traduzione dell'interfaccia grafica: Andrea Rizzi rizzi@kde.org

&underFDL; &underGPL;

## Installazione

&install.intro.documentation;

### Compilazione ed installazione

&install.compile.documentation;