# Il manuale di &khangman;

Anne-Marie Mahfouf

    annma@kde.org

2001 2002 Anne-Marie Mahfouf
&FDLNotice;
2002-10-08
0.8

&khangman; è il classico gioco dell'impiccato per bambini, adattato per &kde;.

KDE kdeedu KHangMan bambino parole

## Introduzione

&khangman; è un gioco basato sul ben noto gioco dell'impiccato. È pensato per i bambini da sei anni in su. Ha quattro livelli di difficoltà. Una parola è scelta a caso, le lettere sono nascoste, e devi indovinare la parola provando una lettera alla volta. Ogni volta che provi una lettera sbagliata, viene disegnata l'immagine di un impiccato. Devi indovinare la parola prima di farti impiccare! Hai a disposizione nove tentativi.

Mio figlio Joachim, di nove anni e mezzo, mi ha dato l'idea per questo gioco nel giugno del 2000.

## Usare &khangman;

Ecco un'immagine di &khangman;
Immagine di &khangman;

### Utilizzo generale

Una parola è visualizzata, nascosta. Devi indovinare di che parola si tratta provando una lettera dopo l'altra. La parola è scelta a caso. Ci sono 44 parole diverse in ogni livello.

Tutte le parole sono sostantivi e in lettere minuscole.

Ogni volta che cominci il gioco, il livello predefinito è facile.

Ogni volta che provi una lettera che non fa parte della parola, una parte dell'impiccato viene disegnata. Hai dieci tentativi a disposizione per indovinare la parola, dopodiché essa viene mostrata.

Ci sono quattro livelli: facile, medio, difficile e animali.

Nel livello facile le parole sono abbastanza semplici, prese dalla vita di tutti i giorni. È adatto per bambini dai sei ai nove anni. Il livello animali contiene solo nomi di animali, in modo che sia più facile indovinarli. Alcuni sono facili, altri più difficili. Nel livello medio, le parole sono più lunghe e più difficili. È adatto per bambini dai nove anni in su. Il livello difficile è... difficile, &ie; le parole sono complicate e non molto conosciute. Una sfida, anche per gli adulti.

Dopo che una parola è stata indovinata (o che l'impiccato è stato completato) ti viene proposta una nuova parola, e puoi usare sia i tasti S o N, sia il mouse per rispondere sì o no.

### Qualche suggerimento

Prova a indovinare prima le vocali. Poi passa alle consonanti più comuni: l, t, r, n, s.

Quando vedi io, prova n dopo.

Lo sapevi? In inglese, la lettera più comune è la e (12.7%), seguita dalla t (9.1%) dalla a (8.2%), dalla i (7.0%) e dalla n (6.7%).

## Riferimento dei comandi

### La finestra principale di &khangman;

Facendo clic sul pulsante Chiudi si esce dal gioco. Facendo clic su Aiuto si accede a questo manuale. Per scegliere il livello, selezionalo dalla lista che appare facendo clic sul pulsante sotto la scritta Livello.

## Guida dello sviluppatore a &khangman;

### Come cambiare le parole per il gioco

Scarica il file `tar.gz` dell'ultima versione di &khangman; e scompattalo in una directory (per esempio `/usr/local/bin`). Le parole sono contenute in quattro file separati, uno per ogni livello. I file si trovano in `/khangman/data`. Il file `easy.txt` è per il livello facile, il file `level2.txt` per il livello medio, il file `level3.txt` per il livello animali e il file `level4.txt` per il livello difficile.

Modifica uno dei file col tuo editor preferito (⪚ &kedit; o &kate; o Emacs). Cambia le parole mettendone una per riga, con un massimo di dodici lettere per parola.

I quattro file di testo hanno 44 parole ciascuno (sarebbe a dire 44 righe con una parola per riga). Se cambi questo numero, fallo per tutti i file, in modo che abbiano lo stesso numero di righe/parole. Quindi, in `khangman.cpp`, correggi il primo intero dichiarato, chiamato wordsnum.

    int wordsnum=il_tuo_nuovo_numero_di_parole;

Salva il file ed esegui ``make` `install`` come root per installare correttamente i file se hai già compilato il gioco. In caso contrario, ``./configure` `--prefix=$`KDEDIR```, ``make`` e ``make` install` da un terminale.

## Domande e risposte

&reporting.bugs; &updating.documentation;

Un messaggio d'errore mi dice che è impossibile trovare le immagini.

La directory d'installazione predefinita del gioco è `/usr/local/kde`, perciò aggiungi `/usr/local/kde/bin` al tuo path e imposta la variabile `KDEDIR` a `/usr/local/kde` prima di avviare il gioco. Un modo più semplice è configurare &khangman; con l'opzione `--prefix`=$`$KDEDIR`, dove $`KDEDIR` è la directory dov'è installato il resto di &kde;. Tale directory può variare notevolmente a seconda della distribuzione e del sistema operativo che utilizzi.

## Ringraziamenti e licenza

&khangman;

Copyright programma 2001 Anne-Marie Mahfouf annma@kde.org

Hanno contribuito:

- grafica: Renaud Blanchard kisukuma@chez.com

- suoni: Ludovic Grossard ludovic.grossard@libertysurf.fr

- schermata iniziale: Primoz Anzur zerokode@yahoo.com

Copyright documentazione 2001 Anne-Marie Mahfouf annma@kde.org

&underFDL; &underGPL;

## Installazione

### Come ottenere &khangman;

&install.intro.documentation;

### Compilazione e installazione

&install.compile.documentation;
&documentation.index;