# Il manuale di &ksokoban;

Anders Widell

    awl@passagen.se

Andrea Celli

    a.celli@caltanet.it

Traduzione della documentazione e dell'interfaccia grafica
2000 Anders Widell
&FDLNotice;
2002-01-24
0.42.00

&ksokoban; è un'implementazione per KDE del gioco del magazziniere giapponese. Questo documento descrive la versione 0.4.2 di &ksokoban;

KDE kdegames gioco sokoban ksokoban

## Introduzione

Il primo gioco di sokoban fu creato nel 1982 da Hiroyuki Imabayashi per la ditta giapponese Thinking Rabbit, Inc. Sokoban in giapponese significa magazziniere. L'idea è che tu sei un magazziniere che cerca di spingere delle casse fino alla loro giusta collocazione in un magazzino.

Il problema è che non puoi tirare o scavalcare le casse. Se non stai attento, alcune casse possono incastrarsi in posti sbagliati e/o impedirti di muoverti.

Già superare un livello può risultare abbastanza difficile. Ma se vuoi complicarti la vita, puoi cercare di minimizzare il numero di mosse e/o spinte usate per risolverlo

Per rendere il gioco più divertente per i bambini (diciamo sotto i 10 anni) alcune collezioni con livelli più facili sono state incluse in &ksokoban;. Queste sono segnate come (facili) nel menu con le collezioni di livelli. Naturalmente, questi livelli possono essere divertenti anche per adulti. Per esempio, se non vuoi sottoporti ad un eccessivo sforzo mentale.

## Il gioco

L'obiettivo del gioco è di spingere tutte le gemme rosse sulle loro destinazioni, che sono segnate sul pavimento con un tondo verde, di aspetto vetroso.

Usa i tasti freccia o il mouse per muoverti. Se arrivi contro una gemma usando le frecce o il bottone centrale del mouse, e non c'è nulla che la blocchi dall'altra parte, potrai spingere la gemma. Non è possibile tirare le gemme, quindi se spingi la gemma in un angolo vi resterà incastrata. Non puoi neanche scavalcarle, quindi puoi restare intrappolato in un punto del labirinto perché ti sei bloccato la strada con le gemme. Considera anche che non puoi spingere più di una gemma alla volta.

Se ti accorgi di aver spostato le gemme in modo che il livello è impossibile da risolvere, puoi utilizzare la possibilità di annullare le mosse per tornare ad una posizione precedente a quella in cui hai sbagliato. Naturalmente, puoi far ripartire il livello completamente da zero.

### Controlli

Tasto | Azione
--- | ---
Frecce | Spostano di una posizione in una direzione
&Ctrl; frecce | Spostano il più lontano possibile in una direzione, senza spostare nessuna gemma
&Shift; frecce | Spostano il più lontano possibile in una direzione, spingendo un'eventuale gemma trovata sulla strada
Tasto sinistro del mouse | Sposta in qualsiasi punto del labirinto che può essere raggiunto senza spingere gemme.
Tasto centrale del mouse | Annulla l'ultima mossa
Tasto destro del mouse | Sposta su/giù/a destra/a sinistra, in linea retta, spingendo un'eventuale gemma sulla strada
Rotellina del mouse | Ripercorre la storia
R | Ripristina l'ultima mossa annullata
N | Passa al livello successivo della collezione in uso
P | Torna al livello precedente della collezione in uso
&Esc; | Riavvia il livello attuale
Q | Abbandona il gioco

### Caricamento di livelli esterni

&ksokoban; ha la possibilità di caricare livelli esterni da file di testo. Per caricarli puoi usare il menu Partita Carica livelli... , o specificare l'&URL; del file che lo contiene come argomento del comando quando lanci &ksokoban; da una shell.

I livelli esterni devono essere definiti usando normali caratteri codificati nella tabella seguente. Se il file contiene più di un livello, essi dovranno essere separati da linee vuote. Il file può anche contenere dei commenti tra due livelli.

Carattere | Significato
--- | ---
`#` | Muro
(spazio) | Casella vuota
`.` | Casella di destinazione
`$` | Gemma su una casella vuota
`*` | Gemma su una casella di destinazione
`@` | Posizione di partenza su una casella vuota
`+` | Posizione di partenza su una casella di destinazione

Come esempio, il seguente è una rappresentazione testuale del primo livello della collezione Microban.

    ####
    # .#
    #  ###
    #*@  #
    #  $ #
    #  ###
    ####

## Descrizione dei menu

Questa è una guida completa ai menu di &ksokoban;.

### Il menu Partita

Partita Carica Livelli...

  Carica un livello esterno. Vedi la sezione Caricamento di livelli esterni per maggiori informazioni.

N Partita Livello seguente

  Carica il livello successivo

P Partita Livello precedente

  Torna al livello precedente

&Esc; Partita Riavvia questo livello

  Riavvia il livello attuale

Partita Serie di livelli

  Passa ad un'altra collezione di livelli. &ksokoban; viene fornito con diverse collezioni e tu puoi importare tutte quelle che riesci a trovare in internet.

U Partita Annulla

  Annulla l'ultima mossa

R Partita Rifai

  Ripete l'ultima mossa che hai annullato usando la precedente voce del menu.

Q Partita Esci

  Esce da &ksokoban;.

### Il menu animazione

Animazione Lenta Animazione Media Animazione Veloce Animazione Senza

  Cambia la velocità delle animazioni. La velocità preimpostata è Media.

### Il menu Segnalibri

Segnalibri Contrassegna

  &ksokoban; ti permette di contrassegnare un livello in un particolare stato.. Potresti usare ciò per risparmiarti la ripetizione dei passi iniziali di un livello.

Segnalibri Vai al contrassegno

  Salta alla situazione che hai salvato precedentemente con un contrassegno.

### Il menu Aiuto

F1 Aiuto Indice...

  Avvia il sistema di guide KDE a partire dalle pagine dedicate a &kappname; (questo documento).

Aiuto Segnala un bug...

  Apre un modulo per la segnalazione di bug col quale puoi segnalare un bug o richiedere una funzionalità desiderata.

Aiuto Informazioni su &kappname;

  Mostra informazioni sulla versione e sull'autore.

Aiuto Informazioni su KDE

  Mostra la versione di KDE e altre informazioni basilari.

## Riconoscimenti e Licenza

&ksokoban; è copyright © 1998-2000 di Anders Widell awl@passagen.se. Per le ultime novità su &ksokoban;, vista la home page di &ksokoban; a http://hem.passagen.se/awl/ksokoban/

La grafica dello sfondo starfield è stata presa dal Gimp. Tutte le altre grafiche sono state create da Anders Widell awl@passagen.se utilizzando il ray-tracer Povray.

Tutti i livelli di sokoban attualmente inclusi sono stati creati da David W. Skinner sasquatch@bentonrea.com. Visita la sua pagina su sokoban a http://users.bentonrea.com/~sasquatch/sokoban/

Traduzione italiana Andrea Celli a.celli@caltanet.it

Traduzione italiana Andrea Rizzi rizzi@kde.org

&underFDL; &underGPL;

## Installazione

&install.intro.documentation; &install.compile.documentation;
&documentation.index;